Opublikowano: 12-03-11 Nieznany
Drukuj Email

1.Przybycie na Oxbay


Dopłynąłeś na Angielską kolonie Oxbay. Po drodze twój statek doznał uszkodzeń podczas sztormu i musisz go naprawić. Również część twojej załogi została zmyta, więc musisz ją uzupełnić. Ponadto w ładowni masz trochę ładunku który powinieneś sprzedać.

Pierwszym poleceniem Malcolma jest to, abyś wziął ze skrzyni swoją szable. Podejdź do skrzyni naciśnij ENTER wybierz „weź przedmiot” i naciśnij SPACJE. Następnie podejdź do komody znajdującą się przy drugiej ścianie zabierz z niej wszystkie przedmioty. Otwórz menu ekwipunku a następnie przypisz sobie szable i pistolet, a lunetę włóż do kieszeni. Walka z Malcolmem nauczy Cię, aby cały czas trzymać blok (klawisz CTRL) a ciosy zadawać zaraz po sparowaniu ciosu przeciwnika i od razu wracać do bloku. Pistolet przydaje się tylko przed walką. Po zejściu ze statku idź za Malcolmem. Podejdź do wskazanego sprzedawcy i zacznij rozmowę. W oknie handlu kup lepszą lunetę i włóż ją do kieszeni zamiast starej, którą możesz teraz sprzedać. Idź do miasta. Pierwsze kroki skieruj do sklepu - jest to drugi budynek po lewej od bramy. W sklepie sprzedaj ładunek czekolady i skór. Potem idź prosto do tawerny (budynek obok bramy), podejdź do karczmarza i powiedź że potrzebujesz załogi. Zatrudnij maksimum marynarzy. Następnie pójdź do stoczni i powiedź cieśli że chcesz naprawić statek. Wybierz opcje ==|wszystko|==. Malcolm sugeruje żebyś po naprawie kupił ładunek drewna sandałowego lub jedwabiu i zawiózł na wyspę Redmond. Zrób tak, jednak najpierw wykup drzewo sandałowe, ponieważ bardziej się opłaca, a za resztę pieniędzy kup jedwab. Wróć do portu, wsiądź na statek i obejrzyj sobie filmik.

2.Powiadom gubernatora o ataku Francuzów


Należące do Anglików Oxbay zostało zdobyte przez Francuzów. Jako kapitan pływający dla Anglii powinieneś powiadomić o tym gubernatora. Znajduje się on na wyspie Redmond.

Gdy jesteś już na morzu nie wracaj na Oxbay ponieważ zostaniesz zatopiony. Płyń prosto do Redmond, które znajduje się na północ od Oxbay. Po zejściu na ląd idź prosto do gubernatora, chyba że przybyłeś w nocy - wtedy pójdź do tawerny. O ile nie zostałeś dotąd zraniony, to nie musisz kupować płatnego pokoju - na razie wystarczy ci darmowy. Po krótkiej drzemce idziemy do gubernatora który daje ci misje rozpoznawczą. Zgódź się na nią, ale przed opuszczeniem wyspy sprzedaj ładunek w tutejszym sklepie.

3.Przeprowadź misje rozpoznawczą na Oxbay


Wynajęty przez gubernatora masz wybadać plany Francuzów na Oxbay. Najlepszym źródłem informacji będzie tawerna...


W Redmond nic już nie zrobisz więc wsiadasz na statek i płyniesz do Oxbay. Kierujesz się do drugiego portu, ponieważ pierwszy został zdobyty. Po zejściu na ląd kieruj się do lasu. Dalej kierujesz się prosto, aż do rozwidlenia na którym skręcasz w prawo. Na drugim rozwidleniu masz dwa wyjścia: droga w lewo prowadzi do jaskini, w której znajdziesz dobry miecz, oraz na prawo do Oxbay. Po dotarciu pod bramę miejską pokonujesz straż i wchodzisz do miasta. Idziesz do tawerny pod schodami. Siedzi tam pijany oficer. Zaoferuj karczmarzowi by podawał wam trunki, lecz tobie tobie samą wodę. Po rozmowie idziesz z oficerem za mury miasta. Tam dowiadujesz się że w porcie False De Fleur stoi barkentyna. Zabij kapitana, z którym rozmawiasz wtedy barkentyna straci eskortę. Niestety od razu po tym zostaniesz rozpoznany i musisz uciekać do drugiego miasta, z którego przyszedłeś. Wchodzisz na statek, płyniesz do gubernatora i dostajesz nagrodę. Potem kurs na False De Fleur, schodzisz na ląd i spotykasz marynarza który mówi ci, abyś szedł do tawerny. Pytasz karczmarza o kapitana, idziesz na górę, rozmawiasz z nim, a później zabijasz go. Wracasz do portu i spotykasz Turpina. Mówisz mu że chcesz eskortować go do Oxbay. Spotkaj jeszcze nowego kapitana barkentyny i umów się z nim na eskortę. Przed dotarciem do Oxbay atakujesz barkentynę (uwaga: można ją przejąć), potem do gubernatora i odbierasz swoją nagrodę.

4.Eskorta statku


Gubernator życzy sobie żeby twój statek pomógł w odbiciu Oxbay. W tym celu będziesz eskortował slupa.

Po zejściu na ląd spotkaj kapitana - Ewan'a Glover'a. Ma on przewieść angielskich żołnierzy do Oxbay. Płyniesz do portu Greenford, spotykasz tam człowieka o imieniu Winflet, który wskaże ci miejsce gdzie masz wyładować żołnierzy. Tym miejscem jest zatoka szarej skały. Następnie idziesz do tawerny, spotykasz tam Ewena (pozwól mu się wygadać). Wracasz na statek i płyniesz do wyznaczonej zatoki. Okaże się że Francuzi wyznaczyli tajny desant. Pokonaj go. Po walce automatycznie wrócisz do tawerny. Potem idź do Oxbay - drogę już znasz, a tym razem straże nie sprawią kłopotu. Oczywiście idziesz do tawerny i od karczmarza dowiadujesz się, że agent, którego szukasz znajduje się na pięterku przebrany we francuski mundur. Powie ci on, że odkupił statek od Francuzów. Zostaniesz zaatakowany przez Francuzów, a później jeszcze raz, już po wyjściu z tawerny. Uciekasz do warsztatu, gdzie cieśla ukrywa cię za dostarczenie kufra. Jest to wątek poboczny, którego nie będą opisywał. Agent nie będzie chciał wyjść z kryjówki i poprosi cię o pomoc. Idziesz do tawerny, płacisz za statek, biegiem do portu, rozwalasz Francuzów, wracasz do gubernatora i odbierasz nagrodę.

5.Czekanie na rozkazy


Nie masz nic do roboty wiec idziesz do tawerny.

W tawernie spotykasz dwóch przyjaciół, ale nie pogadacie długo, ponieważ przerwie wam patrol angielskich żołnierzy. Jeden z przyjaciół ginie, a drugiego gonisz, ale trawisz do więzienia.

6.Więzienie


Omyłkowo bo omyłkowo zamknięto cię w więzieniu i musisz się wydostać. Nie musisz dużo robić wystarcz trochę cierpliwości.

Strażnikiem okazuje się być artylerzysta. Porozmawiaj z nim, ale to nie on ci pomoże. Po chwili pojawia się gubernator, który cię przeprasza, daje trochę złota i mówi że Oxbay zostało odbite!!!

7.Wyspa piratów


Gubernator życzy sobie, abyś odnalazł zdrajcę, który pomógł Francuzom w zdobyciu Oxbay. Pierwszy trop prowadzi cię na wyspę piratów.


Wyspa piratów (Quebrado Casillas) znajduje się kilka dni żeglugi od Oxbay. Raczej nie masz wyboru miejsca parkingowego dla statku. Pierwszą napotkaną osobę spytaj o Rheimsa. Skieruje cię do tawerny, a do osady piratów dostaniesz się idąc do góry iw lewo. Po wejściu do osady będziesz światkiem niezwykłego pojedynku. Pomóż atakowanemu, który okaże się być nawigatorem i chętnie zaokrętuje się na twój statek. Rozpocznie się także wątek poboczny którego nie opiszę. Razem idźcie do tawerny. Zapytaj właścicielkę tawerny o jej historię. Na razie nie dowiesz się nic o Rheimsie, ale po wyjściu z tawerny zaczepi cię nie znajomy i za jedne 1500 sztuk złota powie ci że Rheims popłynął na Conoeican płyniesz tam i gdy tylko zakotwiczysz statek biegiem do tawerny. W tawernie zagrodzi ci drogie Ambro, który zapyta czy pomożesz mu w zabójstwie. Nie musisz się zgadzać. Ponieważ to wątek poboczny nie opiszę go tutaj. Ale wróćmy do tematu. Możesz zapytać karczmarza, jednak on od razu nabierze wody w usta. Za to po wyjściu z tawerny spotkasz przemytnika, który chętnie Ci pomoże mówiąc, że Rheimsie wypłynął już z wyspy. Powie gdzie jest jego dom. Równocześnie ostrzeże cię, żeby tam nie wchodzić, bo są straże. Pójdź do jego domu o zachodzie słońca. Zajdź dom od tyłu i wejdź przez małe okienko. Ze znalezionego w domu dziennika prawie nic się nie dowiesz, natomiast usłyszą cię straże, które musisz pokonać. Wyjdź z kryjówki przemytników. Do wyboru są 2 drogi - wybierz lewo, na następnym rozwidleniu dróg idź prosto. Spotkasz 3 ludzi walczących z twoim nawigatorem. Masz iść do miasta, wsiądź na statek i płyń do Redmond, złóż raport gubernatorowi. Nie będzie on zadowolony że nie złapałeś zdrajcy, ale i tak dostaniesz nagrodę.

8.Dostarczenie listu


Niezadowolony gubernator chce zlecić odnalezienie Rheimsa piratom a ty masz dostarczyć list z tą prośbą ich hersztowi.

Herszt mieszka za wioską piratów. Płyniesz tam i dajesz mu list, a następnie informujesz gubernatora o powodzeniu misji.

9.Ukradzone figurki


Gubernator prosi cię, abyś odzyskał skradzione przez piratów figurki Indian. Ich kryjówka znajduje się na Bauwesen.

A wiec płyniemy na Bauwesen... Przejdź przez całe miasto i wyjdź przez drugą bramę. Na dwóch pierwszych rozwidleniach skręć w prawo, a na 3 w lewo. Znajdziesz się w pirackim forcie. Dom herszta znajduje się nieopodal bramy, z prawej strony. Okaże się że herszt chętnie sprzeda kolekcje, ale będzie cię to kosztowało połowe tego co da ci gubernator. Ale jeżeli chcesz zdobyć kolekcje bez dawania forsy, a jeszcze zdobyć statek to wyjdź z fortu i na rozdrożu skieruj się w lewo. Spotkasz swojego człowieka, który ci powie że przy nabrzeżu stoi piracki okręt idź do niego. Możesz zaatakować z lądu i z morza, ale pierwsze rozwiązanie jest prostsze i szybsze. Po zdobyciu statku możesz oznajmić gubernatorowi sukces.

10.Więzień


Kolejnym zadaniem będzie dostarczenie gubernatorowi pirata, który został ujęty na Oxbay i znajduje się w więzieniu w Greenford.

Udaj się do Geenford. Oddaj list od gubernatora nadzorcy. Dowiesz się że pirat uciekł zeszłej nocy. Po wyjściu pewna kobieta poprosi cię o pomoc w uratowaniu pewnego mężczyzny, którego chcą spalić na stosie. Z oprawcami zamień 2 słowa, a następnie pokonaj ich w walce. Z uratowanym mężczyzną pójdziesz do jego latarni, gdzie spotkasz Danielle i jej przyjaciela. Rozmowa z nimi naprowadzi cię na trop Rheimsa. Nie masz nic do roboty na Oxbyay wracasz do gubernatora. Silehart raczej nie będzie szczęśliwy, kiedy mu powiesz, że więzień zbiegł. Zleci tobie zadanie odnalezienia Rheimsa.

11.Rheimes


Płyniemy do Greenford przechodzimy przez miasto i wąwóz. Idziemy do latarni, rozmawiamy z Danielle, która mówi że Rheims mieszka w Douwesen.

Płyniemy do Douwesen i na miejscu dowiadujemy się że Rheims czeka na nas w tawernie. Proponuje on, aby resztę rozmowy odbyć w jego domu. zaraz po wyjściu za mury zostaniecie zaatakowani przez 3 opryszków. Niestety musisz poradzić sobie sam, bo twoi towarzysze ukryją się w chacie Rheimsa. Żeby do niej trafić: na pierwszym rozwidleniu idziesz prosto a na drugim skręcasz w lewo. Gdy dotrzesz do chaty sprawa się skomplikuje. Vincent nie żyje, Rhimes, umiera a Danielle dźga cię nożem, gdy dowiaduje się o tym że pracujesz dla gubernatora. Dowiesz się także że cała intryga kręci się wokół skarbu Inków.

12.Odszukaj Danielle


Umierający Rhimes odesłał Danielle do biblioteki kościelnej na Isla Mulea po więcej informacji dotyczących skarbu. Oczywiście ścigamy ją.

Kościół w Isla Mulea widać z daleka. Idziemy do niego. W środku jest ksiądz, który za dostęp do biblioteki chce abyś odzyskał skradzione dokumenty. Złodzieja znajdziesz siedzącego obok drzwi w tawernie na Conceicao. Z dokumentami wracasz do księdza, możesz się droczyć z nim, ale do biblioteki i tak wejdziesz. Znajdziesz książkę która wskaże ci drogę do Oxbay. Płyniesz do Greenford i idziesz do wąwozu gdzie znajduje się kopalnia Po walce trafiasz tam jako niewolnik. Podczas rozmowy z Drago bierzesz udział w ucieczce z kopalni i walczysz ze strażą. Po opuszczeniu kopalni idziesz z Drago do latarni, gdzie czekają na ciebie twoi oficerowie. Płyniesz na Isla Mulea gdzie powinna znajdować się Danielle. Idziesz do tawerny. Przy opuszczaniu jej zostaniesz zaatakowany - wygrywasz ratując tym życie Danielle.

13.Wydobycie informacji od gubernatora


Płyniesz z Danielle na Redmont. Jej statek jest wytrzymały. W pobliżu wyspy Oxbay automatycznie jesteś na brzegu rozmawiając z Danielle, a następnie w sypialni gubernatora. Po pokonaniu strażników okazuje się że gubernator zwiał. Wracacie na statki. Danielle ma płynąć do Isla Muellea, ty zaś będziesz szukać posążka Inków. Umawiacie się w latarni.

Płyniesz do Greenford. Od karczmarza dowiesz się o losach złotego posążku, walczysz ze strażnikami, jednak dowiadujesz się że posążek odpływa z Oxbay w kierunku Redmond. Przy wypłynięciu z fortu zostaniesz ostrzelany. Trzeba uciekać. Jednocześnie zobaczysz Arabelle. Masz ją zatopić. Nie wypłyniesz jednak z Oxbay dopóki nie dopłyniesz do latarni morskiej gdzie byłeś umówiony z Danielle.

14.Na Isla Mulea

Od Aurentiusa dowiadujesz się, że Danielle jeszcze nie przypłynęła. Chcąc jej pomóc wypływasz i natrafiasz na sztorm. Budzisz się na wybrzeżu bez statku i pieniędzy. Od karczmarza dowiadujesz się że piracki kapitan poszukuje załogi. Idź do pirackiego fortu i potem do tawerny. Porozmawiaj z kapitanem a potem go zabij. W ten sposób zyskasz Pinkę. Żadne cudo ale na wodzie się unosi. Czym prędzej płyniesz na Isla Mulea. W porcie spotkasz załogę, która da ci twój statek i pieniądze.

15.Spotkanie Danielle


Idź potem do tawerny by odbyć spotkanie. Podczas posiedzenia zjawi się Danielle, która straciła statek, ale zdobyła glinianą tabliczkę która prowadzi do skarbu Inków. Jedyny kto może ją przetłumaczyć jest Aurentius. Płyniesz do latarni morskiej na Oxbay. Po zejściu na ląd zagrodzą ci drogę angielscy żołnierze. Pokonaj ich. Podczas walki dowiesz się, że Aurentius został zamknięty w więzieniu. Danielle zaproponuje odbicie całej koloni.

16.Przejęcie Greenfort


Atak na fort wymaga dużej siły ognia. Osobiście proponuje niszczyciela. Po zniszczeniu dział zejdziesz na ląd i zostaniesz zaatakowany przez Anglików. Załatw ich i wejdź do miasta. Tutaj pomóż Danielli, najlepiej za pomocą pistoletu. Po załatwieniu Anglików uwolnij Aurentiusa, który przetłumaczy ci tabliczki Inków. W tym czasie rozmawiasz z Danielle w tawernie i odpierasz atak Anglików. Po ataku tabliczki są już przetłumaczone. Płyniesz na Khiaal Roa i niszczysz statki, które tam będą. Po znalezieniu teleportów idziesz do prawego. Lewy to pułapka. Po znalezieniu skarbu wszystko wyleci w powietrze. Po wypłynięciu w morze zaatakuje cię statek widmo, którego zatapiasz.

Koniec Autor: Paweł
Korekty: Starken